domenica 11 gennaio 2015

Fotorealismo Motori Grafici 3D, Realtà Virtuale ed altre disquisizioni...

L'ottimo libro sulla gestione del software "Joel sul software" dedica un capitolo a quella che viene definita  giustamente come la "Teoria dell'Iceberg" (http://italian.joelonsoftware.com/Articles/TheIcebergSecretRevealed.html).
Avrete sicuramente notato quanto si parli molto spesso di un'applicazione in referimento solo e soltanto alla sua interfaccia grafica. Siamo focalizzati su cosa venga mostrato a video, ma non pensiamo all'enorme quantità di algoritmi, protocolli, standard siano necessari per l'elaborazione di quei pixel mostrati. Spesso ci si lamenta dell'etichetta sbagliata o del colore non correttamente abbinato, nel mondo della grafica 3D viene troppo spesso preso come metro di qualità il fotorealismo delle immagini. É indubbio che la resa grafica sia un elemento importante per il successo di un software, tuttavia non sempre é l' elemento essenziale per il corretto funzionamento di un'applicazione, si tratta solo della famosa "punta dell' Iceberg". Soprattutto nelle applicazioni VR la velocità di aggiornamento delle immagini è fondamentale per una corretta fruizione ed interazione. Certamente l'uso di sistemi grafici per la resa fotorealistica contribuisce al senso di "presenza" così importante nella VR, ma può diventare un ostacolo insormontabile qualora si voglia condividere la creazione e modifica di oggetti tra più utenti.

Immagine da: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060

Immagine da: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060
Le immagini precedenti sono esempi di funzionamento del motore CryEngine 3 di Crytek create da sviluppatori indipendenti che hanno avuto molto successo e fatto discutere in rete. Tuttavia non sono utilizzabili nell'ambito di mondi virtuali massivi sandbox a meno di ricorrere ad alcuni "trucchi" per la condivisione dell'ambiente simulato. Ed anche per i sistemi VR siamo al limite delle possibilità considerando che lo stesso sviluppatore afferma che la demo gira a circa 55-60 FPS (e le linee guida di Oculus consigliano 75 FPS). Non ci addentriamo poi negli innumerevoli problemi relativi alla condivisione via Internet  e ci limitiamo, per ora, a riportare un link (affronteremo questo problema in futuri post):

http://www.networkedgraphics.org/

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