lunedì 18 gennaio 2010

Scambio di denaro virtuale, Corea e la sua Corte Suprema...

Faccio una premessa: "le leggi hanno validità nazionale fatta salva l'applicazione di accordi tra Stati che le estendano". Questo significa che quanto valido, ad esempio, in Corea non lo è in un altro Stato. A questo proposito la Corte Suprema coreana ha assolto due giocatori dell'MMORPG Linage che avevano scambiato denaro virtuale con denaro reale. Il caso è abbastanza complesso perchè rientra sia nella giurisdizione civile che penale oltre ovviamente nei Termini di Servizio (TOS) creati dalla casa sviluppatrice del gioco. Da quello che si è potuto capire i due giocatori sono stati assolti dall'accusa e dalla relativa ammenda tuttavia questo caso ha aperto una complessa discussione sui limiti sempre più labili tra "reale" e "virtuale". Anche le stesse leggi nazionali riviste in un' ottica internazionale hanno una valenza quanto mai labile. Che cosa comporta quanto deciso ad un giocatore che dall'USA gioca alla versione coreana di Lineage? I server fisici dove risiedono e sotto quale giurisprudenza? I mondi virtuali sembrano veramente essere "colonie" nate in zone neutre, piccole "zattere" in una terra "franca". Questo ovviamente spaventa ed incuriosisce allo stesso tempo. Coloro che coltivano l'ideale di un luogo utopico se ne invaghiscono velocemente, ma la realtà è che mano a mano che gli Stati comprendono queste realtà aggiornano la propria giurisprudenza fino ad avere poi un dedalo di leggi ed accordi nazionali. Forse sarebbe il caso di creare accordi internazionali su questi argomento, ma non credo ciò si possa avverare, esistono sicuramente argomenti e scopi molto più importanti da regolamentare. E come abbiamo potuto notare è sempre estremamente difficile trovare un accordo tra più Stati su alcuni tipi di argomenti. Una bella sfida per i futuri esperti di relazioni internazionali ;-)

Link di riferimento:

  1. http://punto-informatico.it/2787186/PI/News/corea-legale-cybercambio-nei-giochi-online.aspx
  2. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/a-rainbow-follows-clouds-korean-supreme-courts-rule-on-some-rmt-.html
  3. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/scosk-legalizes-rmt.html

lunedì 11 gennaio 2010

DirectX o OpenGL??

Come è possibile creare oggetti tridimensionali al computer? Quando pensiamo al computer ed ai sui programmi dobbiamo sempre immaginare un sistema a più strati. Lo strato più pensate è ovviamente formato dall'hardware con il suo complesso sistema di parti tra loro collegate attraverso varie "vie" di comunicazioni definite "bus". Salendo in questa immaginaria "torta" ovviamente troviamo il sistema operativo che fornisce la struttura portante per la gestione ed esecuzione di compiti, programmi ed interfacciamenti fino ad arrivare ovviamente al singolo programma in esecuzione. Ovviamente per poter comunicare velocemente con insiemi e strutture del computer vengono definite delle chiamate denominate API attraverso le quali è possibile avviare specifiche procedure, disegnare sul video o magari riprodurre un suono. Nello specifico esistono due grandi famiglie di API per la grafica: DirectX della società Microsoft(R) ed OpenGL del consorzio Khronos Group. Entrambe le librerie (così vengono definite genericamente) hanno i loro pregi e difetti ed in rete esistono lunghe ed appassionate diatribe su cosa utilizzare quando ed in che progetto. Quale sia la migliore o quale dia più vantaggi porta alla solita risposta: dipende! In generale quando si vuole sviluppare una applicazione grafica che funzioni su più piattaforme (ad esempio Linux, Mac OS, Windows, etc...) allora quasi sempre si sceglie OpenGL. Se invece si vuole velocemente avere un ambiente funzionante omnicomprensivo ed ottimizzato che funzioni sotto Windows e che gestisca non solo le primitive grafiche, ma anche possibili dispositivi come pad, joystick, etc o l'audio allora la risposta è sicuramente impratichirsi con le DirectX. Va comunque detto che le argomentazioni da me esposte possono essere solo alcuni dei fattori da tenere in conto. La creazione di un qualunque prodotto software è sempre il difficile compromesso tra esigenze commerciali, tecniche, di tempo e risorse. L'unica possibilità è quindi quella di essere capaci di adattarsi velocemente alla situazione, scegliendo ciò che è più utile nel caso esaminato. Di seguito il link di una società che affrontando queste problematiche ha scelto OpenGL e spiega il perchè di questa scelta.

Link di riferimento:

http://www.bspcn.com/2010/01/08/why-you-should-use-opengl-and-not-directx/

venerdì 8 gennaio 2010

Comprare un bene virtuale è come comprarne uno reale?

Il titolo di questo post è ormai un motivo ricorrente nelle discussioni quotidiane di chi, per la prima volta, si avvicina ad un Mondo Virtuale od un social game. Tutti negano, tutti commentano sarcasticamente, ma alla fine le statistiche a livello mondiale sulla compera e vendita di beni virtuali restano. La risposta è semplicemente si, certo, è già avvenuto! La compera per circa 300.000 dollari di un noto "locale" il Crystal Palace virtual space station sul MMORPG Planet Calypso può sembrare assurda, ma non lo è assolutamente. Possiamo anzi affermare che rientri nelle normali leggi dell'economia. Può essere ritenuto un investimento, uno sfizio, una desiderio esaudito, ma rimane il fatto che risponde alla compera/vendita di un bene ritenuto come tale in una comunità. Un concetto economico acquisito, riconosciuto e conosciuto, tanto quanto un foglio stampato ed emesso da un organismo governativo che noi chiamiamo denaro e che di "comune accordo" valutiamo come tale. Pensiamoci per un attimo: è l'essere umano a fornire un valore ad un bene virtuale, reale o ipotetico che sia. Che il bene sia fatto di solido legno massello, metallo o di una variazione di un campo magnetico su un disco è solo un fatto accidentale. Siamo entrati nella concezione virtuale di un bene dal momento che abbiamo deciso che una particolare conchiglia era il termine di paragone per gli scambi, ma basterebbe aprire le prime pagine di un manuale di economia per capire che questa notizia non dovrebbe sorprenderci.

Link utili per approfondire:

http://www.pixelsandpolicy.com/pixels_and_policy/2010/01/entropia-universe.htm
http://www.virtualworldsnews.com/2010/01/planet-calypso-virtual-space-station-sells-for-330k.html

Il bellissimo video di presentazione del mondo Planet Calypso:




giovedì 7 gennaio 2010

Cosa è successo a Second Life?

E ci risiamo! La domanda è la solita, ma che fine ha fatto Second Life? Questo quesito se lo è posto PCPRO con un lungo articolo di un loro giornalista che ha esplorato per una settimana alcune land di Second Life trovandole vuote e facendo alcune considerazioni conosciute: SL è praticamente vuota, le "città" sono luoghi fantasma, etc ... etc... Nulla di nuovo sotto il sole; è ormai scontato che i mass-media in generale hanno "abbandonato" SL e lo descrivono ormai solo e soltanto come una tecnologia che avrebbe dovuto fare meraviglie ed invece, insomma, è rimasta un qualcosa di nicchia, un mondo virtuale che lentamente sta "scomparendo". Ma è veramente così? In realtà se si vanno a leggere le statistiche e se si frequentano le land più conosciute, SL procede bene. Nel senso che si attesta su medie stabili (non certo minuscole sono i 74.000 utenti in contemporanea in questo momento...) e scambi economici in leggero aumento. Certamente non l'intera popolazione Internet è passata ad utilizzare SL, ma questo fantastico Mondo Virtuale va avanti e pezzo dopo pezzo, modifica dopo modifica si aggiorna e cerca di seguire i propri avatars/utenti. Il problema, come al solito, è la percezione costruita attraverso i mass-media, tra pochi utenti e milioni di utenti esistono infinite sfumature ma questo non vuol dire che una tecnologia come SL sia scomparsa e sulla via dell'estinzione. E' un po come per il calcio, ci si rende conto dell'immesa influenza di questo sport quando un'intera città si muove magari per il derby ed in contemporanea l'annuale sfida nazionale per gli scacchi conta "soltanto" migliaia di spettatori. Ma essere migliaia mica vuole dire che non esistono giocatori ed appassionati scacchisti?!

domenica 3 gennaio 2010

Ti piacerebbe guidare il tuo Avatar tramite il controllo muscolare?

Siamo nel 2010 e dove sono quelle mirabolanti invenzioni che ci avevo promesso gli scrittori di fantascienza, i futurologi, i visionari? Eccola qui la nostra cara vecchia tastiera e l'omnipresente mouse! Ma abbiamo bisogno di innovazione, di rivoluzione, di un cambio di paradigma. E allora perchè non servirsi dei movimenti muscolari, dell'attività elettrica che è possibile misurare attraverso, ad esempio, l'elettro-miografia. Secondo l'articolo di cui è riportato il link si può fare:

http://www.cs.washington.edu/homes/ssaponas/publications/Saponas_EMG_UIST_2009.pdf


Microsoft Reseach, in collaborazione con alcune Università statunitensi, ha sviluppato una tecnologia in grado di "leggere" particolari movimenti muscolari ed attivare di conseguenza alcune procedure software ed hardware. Questo apre il campo a diverse ed interessanti possibilità che vanno dall'interfacciamento con periferiche di gioco, lettori mp3, smartphone fino ovviamente all'integrazione in software più complessi utili per persone portatrici di handicap. Ed a quando l'integrazione con videogiochi o metaverse/mmorpg? :-)

Video di presentazione della tecnologia:
http://www.youtube.com/watch?v=S2hngZD_ZDE

mercoledì 30 dicembre 2009

Nuovo anno, nuovo layout...

Augurando un Buon 2010 a tutti, vi lascio al nuovo layout del blog che spero possa piacervi!

domenica 20 dicembre 2009

Mondi Virtuali per bambini e presenza femminile...

Non amo molto far seguire ai miei post quella che gli psicologi sociali chiamano "Teoria dell'Agenda Setting" ovvero l'influenza che i mass-media hanno sulle priorità dell'audience e nell'Agenda dei vari organismi governativi. In realtà molte sono state le prove che hanno evidenziato vari problemi sulla validità empirica di questa teoria eppure, come direbbe il mio Prof. di Fisica, tutto "va come se" e ci si ritrova immersi in un' onda mediatica affrontando i contenuti che in quel dato giorno o settiamana o mese è ritenuto di interesse e dunque particolarmente saliente. I Mondi Virtuali non sono un argomento particolaremente interessante al "grande flusso" dei media italiani, ma esiste una salienza anglossassone visti i numerosi blog americani ed internazionali che si occupano di metaversi e/o di MMORPG. In queste settimane si è dunque parlato di statistiche riguardo la presenza femminile nei mondi virtuali. Non ho voluto parlarne subito, ma osservare cosa rilevassero queste statistiche che hanno sfatato molti miti sulla presenza famminile nei mondi virtuali. Ne è uscito un quadro molto interessante, da quello che sono riuscito a capire, con giocatrici facenti parte del nucleo dei giocatori "incalliti" che giocano di più dei loro omologhi maschili indipendemente dal numero di figli che hanno e si dedicano molto di più a socializzare con gli altri giocatori rispetto ai loro "colleghi" maschi. Vi consiglio un'attenta lettura dei link riportati di seguito come sempre dei documentatissimi blog TerraNova e Massively.com
Altro argomento d'interesse nei giorni scorsi: un dettagliato rapporto sull'uso, la presenza e gli eventuali pericoli da parte di minorenni nei mondi virtuali. Si tratta di uno studio che ha acceso un lungo dibattito tra gli esperti di TerraNova e che è doveroso leggere ed analizzare per comprendere i motivi che hanno portato a questa lunga diatriba.

Un augurio di Buon Anno a tutti!

Link relativi all'analisi dei mondi virtuali e la presenza ed utilizzo da parte di bambini:
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2009/12/ftc-report-to-congress-on-kids-in-virtual-worlds.html
Link sui studi statistici sulla presenza femminile ed abitudini nei mondi virtuali:
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2009/12/gender-differences-in-mmos.html
http://www.massively.com/2009/12/12/new-study-reveals-insights-into-gender-in-mmos/

Studio originale sulla presenza femminile nei Mondi Virtuali (Everquest II in particolare):
http://129.105.161.80/drupal/?q=node/30