tag:blogger.com,1999:blog-65955708496464566272024-02-07T21:35:32.901-08:00MayaVerseUn blog per comprendere la realtà dei mondi virtuali e non solo....alziamo il "velo di Maya"....Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.comBlogger115125tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-1101553824451565652016-11-02T07:33:00.002-07:002016-11-02T07:33:41.028-07:00Blogger, Medium ed altri strumenti.<div style="text-align: justify;">
Come recita la massima: il primo amore non si scorda mai. E' comunque veramente destabilizzante osservare quanto le informazioni su Internet appaiano e poi scompaiano troppo velocemente. Si percepisce tutta la fallibilità delle informazioni che, per qualche imprevisto, potrebbero scomparire dalle rete e non essere più reperibili. Qualcuno potrebbe obbiettare che non sarebbe una grande perdita, ma mi cullo nell'illusione che quanto da me scritto sia di qualche aiuto ed interesse ;-)</div>
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La motivazioni principale è, comunque, che ho scoperto un'altra piattaforma (<a href="https://medium.com/)">https://medium.com/)</a> Ha un'interfaccia veramente incredibile ed alcuni post relativi alle ultime info sui "Metaverse" li ho scritti direttamente con Medium, li ripropongo comunque anche su MayaVerse:</div>
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<ul>
<li style="text-align: left;">Un breve articolo sulla paura di molti relativa alla "scomparsa" di piattaforme alla "Metaverse": <a href="https://medium.com/@enrico.speranza/che-fine-ha-fatto-il-metaverse-54c818daaf2e">https://medium.com/@enrico.speranza/che-fine-ha-fatto-il-metaverse-54c818daaf2e</a></li>
<li style="text-align: left;">Per chi volesse avere una descrizione dell'attuale situazione dei Mondi Virtuali Immersivi (Settembre 2016) e soprattutto un piccolo Manifesto sul Virtual World Perfetto: <a href="https://medium.com/@enrico.speranza/metaverse-quale-futuro-6470969d7dad">https://medium.com/@enrico.speranza/metaverse-quale-futuro-6470969d7dad</a></li>
<li style="text-align: left;">Un veloce tutorial per iniziare a capire come funzioni e cosa sia un Mondo Virtuale: <a href="https://medium.com/@enrico.speranza/inside-virtual-worlds-58d3462320bf" style="text-align: justify;">https://medium.com/@enrico.speranza/inside-virtual-worlds-58d3462320bf</a></li>
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Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-45591275053343199912016-06-23T09:11:00.003-07:002016-06-23T09:21:19.112-07:00Antiche cività digitali?<div style="text-align: justify;">
Uno degli argomenti più sentiti e seguiti in rete, relativo ai mondi virtuali, è sicuramente la valutazione del successo ed il futuro di Second Life. E' indubbio che tutti (o quasi tutti, comunque la maggioranza...) abbiamo un account su Facebook, molti di meno sono i "cittadini" di SL. Si badi bene, SL non è <a href="http://www.virtualworldsmagazine.com/e-viva-second-life/">morta</a>. Le ultime statistiche riportavano un numero consistente di giocatori/utenti che ancora usano il proprio account regolarmente. L'esperienza a riguardo, non a caso, dimostra che piattaforme sociali come mondi virtuali, anche molto vecchie, vengono tuttora visitate ed utilizzate soprattutto da uno stesso gruppo di utenti che si è particolarmente affezionato. A meno di possibili chiusure forzate (vedi l'esempio <a href="http://www.cloudparty.com/">CloudParty</a> per acquisizione diretta o per cancellazione da parte della società creatrice, qualcuno ricorda <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Lively">Lively</a>?) una volta creati e sviluppati, dunque ammortizzati i costi, questi mondi virtuali diventano dei rifugi/santuario in cui è possibile rivivere le emozioni della "prima volta" in un MMO. Come veri e propri "archeologi" esiste un meraviglioso filmato di diversi mondi virtuali visitati e brevemente descritti, molti sono tuttora attivi.<br />
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<div style="text-align: left;">
Vedi: <a href="http://www.personalizemedia.com/2008-metaverse-tour-video-the-social-virtual-worlds-a-stage/">http://www.personalizemedia.com/2008-metaverse-tour-video-the-social-virtual-worlds-a-stage/</a></div>
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<div style="text-align: left;">
Qui il link per scaricare il file .mp4: un vero e proprio reperto storico ;-)</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="344" src="https://www.youtube.com/embed/0CijdlYOSPc" width="459"></iframe>
</div>
<br /></div>
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Notizia di pochi giorni fa riportata su Vice parla persino di un presunto perduto bot automatico che è ancora in funzione ed è decisamente "inquietante":<br />
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<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/PRgATG6PUA0" width="480"></iframe><br />
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<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Come vestigia di antiche civiltà perdute, é possibile rintracciare in rete diversi progetti e tentativi di mondi virtuali rilasciati sotto licenze open source. Sono diverse sedimentazioni di tecnologie ed architetture apparentemente superate, in realtà molto utili per chiunque voglia comprendere più approfonditamente come funziona un mondo virtuale.<br />
<br />
Gli articoli, ad esempio, del progetto Sirikata chiariscono molto bene le complesse difficoltà tecniche per la condivisione di contenuti:</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="http://www.sirikata.com/blog/publications/">http://www.sirikata.com/blog/publications/</a></div>
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L'attesissimo gioco <a href="http://crowfall.com/#/about-the-game">Crowfall</a>, un MMORPG basato su motore VoxelFarm sta utilizzando la stessa tecnologia che inizialmente era stata usata da HighFidelity con la sua implementazione dello "Sparse Voxel Octree"<br />
<br />
Non sembra esserci nulla di analogo:</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<a href="http://docs.voxelfarm.com/get-voxel-farm">http://docs.voxelfarm.com/get-voxel-farm</a></div>
<br />
<div style="text-align: left;">
Alcuni Mondi Virtuali "scomparsi":</div>
<div style="text-align: left;">
<a href="http://www.newyorker.com/tech/elements/the-last-survivors-of-meridian-59">http://www.newyorker.com/tech/elements/the-last-survivors-of-meridian-59</a></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="http://www.cloudparty.com/">http://www.cloudparty.com/</a></div>
<div style="text-align: left;">
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Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-72664358936521131822016-02-28T13:33:00.001-08:002016-02-28T13:33:33.193-08:00Corsi e ricorsi storici?<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Inizio a pensare di essere vecchio, soprattutto per la netta sensazione di aver già visto tutto. Con l'età si scoprono degli schemi ricorrenti nel tempo e questo porta alla consapevolezza che troppe primavere sono ormai trascorse senza qualcosa di veramente innovativo. I titoli dei giornali incominciano a parlare di "inverno della realtà virtuale", quando nemmeno siamo riusciti a vedere una diffusione minimale degli HMD tale da poter soltanto immaginare lo sviluppo di qualcosa più complicato di una demo. Tutto già visto e sperimentato: non c'era giorno nei ruggenti anni 90 in cui non venisse tirata fuori un'immagine delle "magnifiche sorti e progressive..." della VR con tanto di workstation con logo della Silicon Graphics (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Silicon_Graphics">qualcuno ricorda?</a>) con visore VPL (<a href="http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-profiles/vpl-research.html">ricordate?</a>). Tesi, studi, progetti poi incredibilmente scomparsi dopo pochi anni. C'è stato un momento nella storia della VR in ci siamo girati e tutto quello che era stato promesso sembrava essere scomparso, sparito nel nulla, dimenticato e mai esistito. E di questi sentori oggi i giornali sembrano essere pieni. Accadrà nuovamente? Nessuno, a dispetto dei molti pronostici, può fare una previsione. I costi dei visori sono veramente alti (per maggiori info vedi <a href="http://www.vrrebels.com/it/prezzo-htc-vive-italia-899-euro/">qui</a> e <a href="http://www.dday.it/redazione/19193/oculus-rift-htc-vive-realta-virtuale-prezzo">qui</a>), ma è anche vero che le prevendite hanno superato ogni aspettativa. Il problema real, a mio parere, è cosa questa tecnologia può darci. Si stanno sviluppando troppe applicazioni create per singoli utenti, quando la "killer application" dovrebbe essere quello che da anni ormai vado predicando, ovvero:</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i><span class="SpellingError SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; background-image: url("data:image/gif; background-position: 0% 100%; background-repeat: repeat-x; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;">Metaverse</span><span class="NormalTextRun SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;">: ambiente virtuale tridimensionale </span><span class="SpellingError SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; background-image: url("data:image/gif; background-position: 0% 100%; background-repeat: repeat-x; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;">immersivo</span><span class="NormalTextRun SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;"> ricreato al computer condiviso tra più utenti attraverso Internet con possibilità persistente di inserimento, modifica e cancellazione di oggetti ed agenti, programmabile attraverso un linguaggio di </span><span class="SpellingError SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; background-image: url("data:image/gif; background-position: 0% 100%; background-repeat: repeat-x; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;">scripting</span><span class="NormalTextRun SCX12409225" style="-webkit-tap-highlight-color: transparent; -webkit-user-drag: none; -webkit-user-select: text; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px; line-height: 18px; margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;">.</span></i></blockquote>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Sistemi come l'ultimo SDK di Leap Motion (Orion) potrebbero essere integrati in piattaforme codivise per permettere a migliaia di utenti di interagire fra di loro.</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/rnlCGw-0R8g" width="560"></iframe></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
E la vera rivoluzione, come avevo anticipato in un mio precedente post è che sono disponibili sistemi per la condivisione nuovi ed innovativi come <a href="http://improbable.io/get-spatialos">SpatialOS</a> di Improbable:</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ysB6bi7QUbw" width="420"></iframe></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Qui il primo esempio di semplice MMORPG da studiare:</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr">
<a href="http://improbable.io/2016/02/26/how-to-prototype-an-online-multiplayer-game-with-unity-and-spatialos">http://improbable.io/2016/02/26/how-to-prototype-an-online-multiplayer-game-with-unity-and-spatialos</a></div>
<div dir="ltr" style="text-align: center;">
<b><i><br /></i></b></div>
<div dir="ltr" style="text-align: center;">
<b><i>OculusVR + Leap Motion (Orion) + SpatialOS = il MayaVerse è molto vicino!</i></b></div>
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<b><br /></b></div>
<div dir="ltr">
<b>Virtual Reality oggi</b></div>
<div dir="ltr">
<b><br /></b></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Coloro che si avvicinano incuriositi al mondo della realtà virtuale spesso partono direttamente dallo sviluppo di Demo con i due motori grafici 3D (Unity ed Unreal) che più stanno supportando i visori Oculus VR ed HTC Vive. Pochi, pochissimi cercano informazioni sui concetti fondamentali alla base di questi sistemi che sono disponibili liberamente online. Steven LaValle è stato uno dei primi sviluppatori presso Oculus VR. Sta portando avanti un progetto straordinario ovvero un libro dedicato all'argomento scritto da lui che è poi alla base delle sue lezioni. </div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://msl.cs.uiuc.edu/vr/AnnaCoverBlue2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://msl.cs.uiuc.edu/vr/AnnaCoverBlue2.jpg" height="320" width="252" /></a></div>
<div dir="ltr">
<br /></div>
<div dir="ltr">
<br /></div>
<div dir="ltr">
</div>
<ul>
<li><a href="http://msl.cs.uiuc.edu/vr/">http://msl.cs.uiuc.edu/vr/</a></li>
<li>Corso gratuito (da guardare e studiare!!): <a href="http://nptel.ac.in/syllabus/106106138/">http://nptel.ac.in/syllabus/106106138/</a></li>
</ul>
<div>
Per comprendere appieno il presente credo sia necessario indagare e capire il passato. E quindi anche questo libro è un "MUST":</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmRe0Q3rnoxiRoNBfEZuGqnp4PDsvzstCz8o04XQGDSjyT4pYx5QOx2QoyYc9ysRC6bKdjiE5ZlwBUOaqZv3Ew9fuMkgYtnErdD3iC9DYGs_HIfVzggcvByrCEekfy4uskublOzx1QtpxfFgA/s1600/VR-book+cover-sml+(14Oct02).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmRe0Q3rnoxiRoNBfEZuGqnp4PDsvzstCz8o04XQGDSjyT4pYx5QOx2QoyYc9ysRC6bKdjiE5ZlwBUOaqZv3Ew9fuMkgYtnErdD3iC9DYGs_HIfVzggcvByrCEekfy4uskublOzx1QtpxfFgA/s1600/VR-book+cover-sml+(14Oct02).jpg" height="319" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-33988165274150166272015-09-20T02:17:00.000-07:002016-02-28T05:30:22.628-08:00Lista Mondi Virtuali Immersivi<br />
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Un breve aggiornamento ad oggi di tutti i Mondi Virtuali immersivi (aggiornato):</div>
<ul>
<li><a href="http://www.vrchat.net/">http://www.vrchat.net/</a></li>
<li><a href="http://janusvr.com/">http://janusvr.com/</a></li>
<li><a href="https://highfidelity.com/">https://highfidelity.com/</a></li>
<li><a href="http://altvr.com/">http://altvr.com/</a></li>
<li><a href="http://surre.al/">http://surre.al/</a></li>
<li><a href="http://scenevr.com/">http://scenevr.com/</a></li>
</ul>
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In sviluppo:</div>
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Project Sansar (Linden Lab):</div>
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<a href="https://accounts.projectsansar.com/">https://accounts.projectsansar.com/</a><br />
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Basati su Unity:<br />
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<li><a href="http://www.vrchat.net/">http://www.vrchat.net/</a></li>
<li><a href="http://altvr.com/">http://altvr.com/</a></li>
<li><a href="http://surre.al/">http://surre.al/</a></li>
<div>
<br /></div>
<b>AGGIORNAMENTO 28/2/2016:</b></div>
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<br /></div>
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Notizia di pochi giorni fa: il Social VR Converge chiude, Qui le motivazioni:</div>
<div>
<a href="https://www.blogger.com/goog_238814046"><br /></a></div>
<div>
<a href="https://www.reddit.com/r/oculus/comments/47m36y/a_hard_decision_but_weve_decided_to_stop_working/">https://www.reddit.com/r/oculus/comments/47m36y/a_hard_decision_but_weve_decided_to_stop_working/</a></div>
<div>
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Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-46090517963599672842015-09-02T08:24:00.002-07:002015-09-02T08:24:26.275-07:00Soltanto una serie di tubi...<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://farm6.staticflickr.com/5269/5567416213_02a26e268a_b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="318" src="https://farm6.staticflickr.com/5269/5567416213_02a26e268a_b.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">https://flic.kr/p/9tYsSH</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ipotizziamo di avere un bel motore grafico 3D in grado di visualizzare oggetti, avatar e quant'altro. Per poter "condividere" la simulazione con altri client avete la necessità di comunicare alcuni dati sugli oggetti presenti a video. E da questo nascono infiniti problemi che devono essere risolti: quale protocollo usare nella comunicazione? Ma soprattutto quali dati trasmettere? Cercando idee e suggerimenti in rete ho visto che pochi esperti trattano queste tematiche a livello tecnico e divulgativo. Per fortuna di chi vuole approfondire queste tematiche, uno sviluppatore, <a href="https://www.linkedin.com/in/glennfiedler">Glenn Fiedler</a>, ha creato alcuni articoli introduttivi sulla programmazione via internet di giochi. Scopriamo quindi subito che è necessario abbandonare come protocollo TCP ed adottare UDP. Questo scelta è dettata dal fatto che il protocollo TCP è stato creato per una comunicazione sicura nell'invio e ricezione del dato, situazione questa che non può essere adottata nei moderni MMO che hanno tempi di reazione dell'ordine dei millisecondi. Non è possibile in nessun modo attendere la verifica dell'avvenuta consegna del pacchetto e l'eventuale reinvio, questo creerebbe dei ritardi su una comunicazione che è già piena di ritardi. Il "lag" o ritardo è infatti intrinseco al funzionamento di internet che non può essere considerato come una "serie di tubi", ma come una rete di reti dove milioni di router, switch e computer dialogando ricevendo e ritrasmettendo pacchetti. Non dobbiamo poi dimenticare il limite fisico di propagazione della luce che comunque su lunghi tragitti inizia ad essere sensibile (se si parla di millisecondi). Ecco allora la strategia vincente: trasferire piccole quantità di dati (quanto più possibile compresse ed in formato binario), su protocollo UDP (che è anche più snello del TCP), riscrivendo un semplice sistema per il sequenziamento dei diversi pacchetti e la conferma della ricezione. Nei tutorial e negli esempi tutto questo viene spiegato nel dettaglio, ma soprattutto vengono mostrate alcune strategie di "lag compensatio" ovvero compensazione del ritardo e di "prediction" ovvero di predizione ad esempio della posizione degli oggetti. Queste ultimi concetti sono molto utili soprattutto negli FPS in cui è essenziale una corretta gestione degli obiettivi colpiti e della posizione degli avversari. Non sono riuscito a capire se questi algoritmi siano utili nei Metaverse alla SecondLife e se ad esempio siano stati utilizzati proprio in SL per minimizzare l'onnipresente lag delle sim.</div>
<br />
Sito principale: <a href="http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/">http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/</a><br />
Codice di esempio: <a href="https://code.google.com/archive/p/netgame/">https://code.google.com/archive/p/netgame/</a><br />
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Studiare tutto questo non è certo uno scherzo, ma per fortuna esistono delle librerie che hanno già implementato queste logiche (o parte di esse). Soprattutto ENET sembra essere la soluzione ideale per l'ottima documentazione e per i numerosi esempi in rete. Riporto qui di seguito una breve lista di librerie:</div>
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<ul>
<li><a href="http://www.jenkinssoftware.com/">ht</a><a href="tp://www.jenkinssoftware.com/">tp://www.jenkinssoftware.com/</a></li>
<li><a href="http://sourceforge.net/projects/opentnl/files/TNL%20Source/1.5.0/">http://sourceforge.net/projects/opentnl/files/TNL%20Source/1.5.0/</a></li>
<li><a href="http://enet.bespin.org/index.html">http://enet.bespin.org/index.html</a></li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<div>
Un bello studio che dimostra i problemi nell'utilizzo del TCP nei giochi:</div>
<div>
<ul>
<li><a href="http://mmnet.iis.sinica.edu.tw/publication_detail.html?&key=chen06_tcp">http://mmnet.iis.sinica.edu.tw/publication_detail.html?&key=chen06_tcp</a></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Con questo secondo post credo ci sia tutto il materiale necessario per la creazione di una semplice demo. Uno spazio tridimensionale in cui inserire oggetti e magari spostarli, ruotarli e scalarli. Possiamo dire che ci potremmo trovare dinanzi ad un microscopico abbozzo di "Metaverse". Parlo di abbozzo perchè mancano ancora tantissime possibilità che che non sono state nemmeno indagate. Manca infatti l'utilizzo di un motore fisico, i sistemi per la gestione delle collisioni, l'uso di mesh animate e tantissimo altro. Questo a dimostrare l'estrema complessità di questi software che richiedono anni ed anni di pratica oltre a conoscenze che spaziano dalla matematica alla programmazione avanzata cross-platform. Per non parlare poi della VR che aggiunge ulteriore complessità al sistema. Se infatti, secondo i consigli di Oculus, i motori grafici per avere un'ottima visualizzazione in VR devono girare a ben 75 FPS, allora tutte le latenze di rete devono essere attentamente valutate ed aggirate per creare l'illusione perfetta di un' ambiente virtuale tridimensionale condiviso.</div>
</div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-82076296454594647982015-09-01T09:14:00.004-07:002015-09-01T13:13:51.387-07:00OK, abbiamo la data ed adesso?<div dir="ltr">
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://cdn2.vox-cdn.com/thumbor/9VxU4wZtaOSpr5XYPtukxgqxjR8=/0x0:1620x1080/800x536/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/46983174/projectsansar.0.0.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="266" src="https://cdn2.vox-cdn.com/thumbor/9VxU4wZtaOSpr5XYPtukxgqxjR8=/0x0:1620x1080/800x536/cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/46983174/projectsansar.0.0.jpeg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Logo ufficiale Project Sansar da VRFocus.com</td></tr>
</tbody></table>
La notizia è rimbalzata sulla rete ovunque: l'Oculus Rift nella sua versione Consumer Version 1.0 sarà commercializzata a partire dal primo trimestre del 2016. Abbiamo finalmente la tanto attesa "data" che ha fatto così discutere sviluppatori, utenti ed appassionati. Eppure un misto di agitazione ed ansia pervade la mia mente: la VR è finalmente diventata una tecnologia consolidata e sopratutto utilizzata? Può un visore con l'attuale e più avanzata tecnologia essere lo scopo ultimo del mondo del gaming? Incomincio a pensare che l'arrivo dell'Oculus VR sia sicuramente una tappa molto importante nel cammino della Realtà Virtuale, siamo però ben lontani dall'avere una piattaforma che possa esprime tutte le potenzialità legate a questa tecnologia. Non si sono ancora visti protocolli e/o standard capaci di far "dialogare" i diversi dispositivi, ma sopratutto sono ancora pochi e di nicchia i sistemi che offrono la possibilità di condividere l'esperienza virtuale tra più utenti. Non comprendo la foga e la rincorsa di singole avventure grafiche sicuramente ben realizzate grazie a motori grafici 3D come Unity ed Unreal Engine che tuttavia trascurano altri sistemi per l'interazione dell'utente con l'ambiente virtuale. Si é un po' troppo utenti passivi immobilizzati in una meravigliosa avventura quando invece potremmo essere i "<u>demiurghi</u>" in grado di creare un nuovo mondo. Va oltre tutto fatto notare che i Mondi Virtuali Immersivi in lavorazione stanno ancora implementando sistemi per offrire agli utenti la possibilità di inserire contenuti di vario tipo. La discussione è quanto mai accesa al riguardo: gli strumenti necessari devono essere inseriti nel mondo stesso oppure si devono utilizzare programmi appositi per la creazione? </div>
<div style="text-align: justify;">
La risposta è la più diversa (ma non troppo ;-): HighFidelity.io prevede per il momento la possibilità di importare mesh (e non solo) e di operare su di essi, in parte, anche attraverso gli strumenti in-world. Le operazioni base di traslazione, rotazione ed ingrandimento sono sempre possibili, come il rezzing di oggetti base, tuttavia creare oggetti complessi richiede l'utilizzo di modellatori avanzati come Maya o Blender. I problemi tecnici alla base di queste scelte non sono banali. Un oggetto potrebbe essere infatti composto di milioni di triangoli e quindi troppo oneroso nella sua ricostruzione a video ed anche nella sua trasmissione da client a server (o tra peer ;-) Ci sono quindi diversi trucchi sia nella visualizzazione come l'uso di diversi Livelli di Dettaglio (o <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail">LOD</a>) della singola mesh, sia sistemi per rendere l'oggetto più semplice e quindi più facilmente visualizzabile. Il formato scelto per il salvataggio delle mesh nel caso ad esempio di <a href="https://highfidelity.com/">HighFidelity</a>, ma anche di altri motori grafici, è <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/FBX">FBX</a>. Si tratta di un formato proprietario di Autodesk molto utilizzato per via dei diversi modellatori della stessa casa che lo utilizzano per l'esportazione ed è quindi intuibile che i motori grafici 3D l'abbiano subito adottato da <a href="https://unity3d.com/">Unity</a> ad <a href="https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4">Unreal Engine</a>.<br />
Il famoso e tanto atteso <a href="http://www.lindenlab.com/releases/linden-lab-invites-first-virtual-experience-creators-to-project-sansar-testing">Project Sansar</a> sta adottando, molto probabilmente, lo stesso sistema di caricamento delle mesh, tanto che viene dichiarato sul loro comunicato (libera mia traduzione) "..che un ristretto numero di persone potrà caricare modelli 3D creati con Maya(R)..":<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="background-color: white; color: #777777; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; line-height: 22.8571434020996px; text-align: start;">The small group of initial creators invited to help test </span><em style="background-color: white; box-sizing: border-box; color: #777777; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; line-height: 22.8571434020996px; text-align: start;">Project Sansar</em><span style="background-color: white; color: #777777; font-family: Roboto, sans-serif; font-size: 16px; line-height: 22.8571434020996px; text-align: start;"> will create 3D content using Autodesk’s Maya® software and will export their creations to the new platform.</span></blockquote>
Vedi:<a href="http://www.lindenlab.com/releases/linden-lab-invites-first-virtual-experience-creators-to-project-sansar-testing">http://www.lindenlab.com/releases/linden-lab-invites-first-virtual-experience-creators-to-project-sansar-testing</a><br />
<br />
Per una più dettagliata disamina delle possibili caratteristiche di Project Sansar potete vedere <a href="http://modemworld.me/2015/07/25/the-sansar-summary-july-2015/">qui</a>. Dalle dichiarazioni fatte tuttavia si evince che saranno presenti successivamente anche strumenti direttamente in-world e l'importazione anche da altri modellatori 3D. </div>
</div>
<div dir="ltr">
<div style="text-align: justify;">
Si procede quindi in ordine sparso, ma soprattutto in modalità diverse senza appoggiarsi a formati non proprietari od a protocolli open source e questo è un vero peccato per la diffusione di questi nuovi mondi virtuali. Sophia Elizabeth su medium.com ha scritto un bel articolo in due parti che mostra la vera e propria "battaglia" che sta iniziando tra le diverse piattaforme e che agli occhi di un programmatore sembra uno spreco di risorse e denaro incredibile. Dove sono protocolli e gli standard aperti e comuni su cui creare un Metaverso diffuso così come è successo per il Web. Se esiste HTTP, HTML e tanti altri standard e protocolli perchè non creare un "Metaverse Transfer Protocol"? I tentativi nel passato al riguardo ci sono e non hanno portato ahinoi a nulla di concreto. Perchè non utilizzare e rendere completamente open source/royalty free standard e protocolli di comunicazione e dare a tutti la possibilità di entrare in un "mercato" più vasto con regole comuni? Domande forse a cui mai potremo dare una risposta...<br />
<br />
The fight for metaverse articolo:<br />
<br />
<ol>
<li><a href="https://medium.com/@sophiaedm/the-fight-for-the-metaverse-811aef87d16a">https://medium.com/@sophiaedm/the-fight-for-the-metaverse-811aef87d16a</a></li>
<li><a href="https://www.blogger.com/goog_1636597745">https://medium.com/@sophiaedm/the-fight-for-the-metaverse-part-ii-f68f91283a6d </a></li>
<li><a href="http://recode.net/2015/07/31/in-the-shadow-of-second-life-virtual-reality-startups-say-this-time-itll-work-really">http://recode.net/2015/07/31/in-the-shadow-of-second-life-virtual-reality-startups-say-this-time-itll-work-really</a>/</li>
</ol>
</div>
</div>
<div dir="ltr">
<div style="text-align: justify;">
Mi consola il fatto che il creatore di <span style="background-color: white; color: #333333; font-family: Georgia, Century, Times, serif; font-size: 15px; line-height: 21px;">ConVRge</span> abbia rilasciato dei bellissimi tutorial per creare un mini-metaverse basato su Unity 3D utilizzando la piattaforma di comunicazione <a href="https://www.photonengine.com/en/PUN">Photon</a>:</div>
</div>
<div dir="ltr">
</div>
<ul>
<li><a href="http://www.convrge.co/multiplayer-oculus-rift-games-in-unity-tutorial">http://www.convrge.co/multiplayer-oculus-rift-games-in-unity-tutorial</a></li>
<li><a href="http://www.convrge.co/add-voice-chat-to-unity-using-dfvoice">http://www.convrge.co/add-voice-chat-to-unity-using-dfvoice</a></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
E non sarà certo un caso che molte delle "nuove" piattaforme siano basate sul motore 3D Unity per la sua estrema semplicità di integrazione. Rimane tuttavia il problema per me fondamentale di come queste piattaforme siano state realizzate. Quale gli algoritmi, le tecniche e le tecnologie, i protocolli utilizzati? Forse è meglio ripartire dalla base ed iniziare un bel corso sulle librerie grafiche OpenGL. Un primo e piccolo passo verso forse un Metaverse completamente Open Source basato su standard/protocolli quanto più possibili aperti e liberi. Un sogno o forse un' utopia, ma il MayaVerse non è forse questo?</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Corsi OpenGL:</div>
<div>
<ol>
<li><a href="https://github.com/tomdalling/opengl-series">http://www.tomdalling.com/blog/category/modern-opengl/</a></li>
<li><a href="http://www.opengl-tutorial.org/">http://www.opengl-tutorial.org/</a></li>
<li><a href="http://ogldev.atspace.co.uk/">http://ogldev.atspace.co.uk/</a></li>
<li><a href="http://learnopengl.com/">http://learnopengl.com/</a></li>
<li><a href="http://www.gametutorials.com/tutorials/opengl-tutorials/">http://www.gametutorials.com/tutorials/opengl-tutorials/</a></li>
</ol>
<div>
Ed il relativo codice su GitHub:</div>
</div>
<div>
<ol>
<li><a href="https://github.com/tomdalling/opengl-series">https://github.com/tomdalling/opengl-series</a></li>
<li><a href="https://github.com/Vytek/opengl-tutorial-org">https://github.com/Vytek/opengl-tutorial-org</a></li>
<li><a href="http://ogldev.atspace.co.uk/ogldev-source.zip">http://ogldev.atspace.co.uk/ogldev-source.zip</a></li>
<li><a href="https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL">https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL</a></li>
<li><a href="https://github.com/gametutorials/tutorials">https://github.com/gametutorials/tutorials</a></li>
</ol>
<div>
Per "Par Condicio" ne aggiungo uno anche per DirectX:</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="https://www.microsoftvirtualacademy.com/en-US/training-courses/introduction-to-c-and-directx-game-development-jump-start-8824">https://www.microsoftvirtualacademy.com/en-US/training-courses/introduction-to-c-and-directx-game-development-jump-start-8824</a></div>
<div>
<br /></div>
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Sorgente: <a href="https://github.com/ScruffyFurn/SumoDX2">https://github.com/ScruffyFurn/SumoDX2</a></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-44194158539158551302015-06-01T12:41:00.001-07:002015-06-01T12:41:32.445-07:00Cookie: informativa estesa<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name" style="background-color: white; color: #444444; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 22px; font-stretch: normal; font-weight: normal; margin: 0px; position: relative;">
Cookie: informativa estesa</h3>
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<div class="post-header-line-1">
</div>
</div>
<div class="post-body entry-content" id="post-body-3581237453588611161" itemprop="articleBody" style="background-color: white; color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px; position: relative; width: 606px;">
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<div style="text-align: center;">
<strong>***</strong></div>
<strong><br /></strong>Chi volesse informazioni precise sulla normativa le può trovare sul <b><a href="https://www.google.com/policies/privacy/" style="color: #073763; text-decoration: none;">sito del Garante</a></b></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-20224602964614019942015-03-29T13:32:00.002-07:002015-03-29T13:32:43.373-07:00Bookmark Virtuali #1...<div style="text-align: justify;">
Le novità nel mondo della Realtà Virtuale si susseguono ormai senza sosta. Non abbiamo ancora nessuna data certa per la commercializzazione della versione CV1 dell'Oculus Rift, ma questo non impedisce certo la creazione di giochi, esperienze e mondi virtuali immersivi incredibili ed innovativi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Sul fronte dei visori HMD abbiamo un nuovo ed importante "giocatore", ovvero Valve che, in collaborazione con HTC, ha realizzato un nuovo visore con molte ed interessanti caratteristiche tecniche. Le diverse notizie che girano in rete dicono che sono stati usati due diversi schermi per i due occhi, invece della scelta dell'attuale Oculus DK2 di dividere lo schermo in due parti una per l'occhio destro e l'altra per quello sinistro. HTC Re Vive è integrato in un vero e proprio sistema VR con un particolare apparato di tracciamento laser per una stanza e relativo sistema di input. </div>
<br />
Qui tutte le informazioni per approfondire: <a href="http://www.htcvr.com/">http://www.htcvr.com/</a><br />
<br />
<b>OSVR: rilascio del sorgente dell'intero repository ed integrazione con Leap Motion</b><br />
<br />
L'intero repository su GitHub.com del progetto OSVR è stato reso completamente disponibile agli sviluppatori. E' possibile quindi accedere ai plugin relativi allo sviluppo per i motori grafici 3D Unreal Engine ed Unity. E' stato poi annunciata l'integrazione diretta nel visore del sistema "Leap Motion".<br />
<br />
Link di referimento:<br />
<a href="http://osvr.github.io/">http://osvr.github.io/</a><br />
<a href="https://www.leapmotion.com/news/osvr-hacker-dev-kit-to-include-motion-control-with-embedded-leap-motion-technology">https://www.leapmotion.com/news/osvr-hacker-dev-kit-to-include-motion-control-with-embedded-leap-motion-technology</a><br />
<b><br /></b>
<br />
<b>Second Life 2.0 ovvero Next Generation Platform</b><br />
<br />
Dopo la prima dichiarazione "ufficiosa" avvenuto circa un anno fa, ecco i primi dettagli per lo sviluppo ed il rilascio della nuova piattaforma immersiva di Linden Lab:<br />
<br />
<a href="https://danielvoyager.wordpress.com/2015/03/18/ebbe-linden-talks-about-education-second-life-and-next-generation-platform-at-vwbpe-2015/">https://danielvoyager.wordpress.com/2015/03/18/ebbe-linden-talks-about-education-second-life-and-next-generation-platform-at-vwbpe-2015/</a><br />
<br />
<b>Una start-up da tenere sott'occhio: Improbable.io</b><br />
<b><br /></b>
La improbable.io ha appena ricevuto venti milioni di dollari di finanziamento per l'ulteriore aggiornamento e sviluppo del suo "system in the cloud". Si tratta di una sorta di sistema distribuito per la creazione di mondi virtuali facilmente interfacciabile con tutti i motori grafici 3D. Quello che si sa è che è stato realizzato in <a href="http://www.scala-lang.org/">Scala</a> e che la Bossa Studios ha creato con esso un MMO in tempi molto minori del normale sviluppo fino ad oggi conosciuto. Un video mostra la demo sviluppata:<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/YPiM_AudELg" width="480"></iframe>
<br />
<b><br /></b>
<b>Ready Player One: versione cinematografica con la regia di Steven Spilberg</b><br />
<b><br /></b>
Ready Player One: il libro di culto in buona parte ambientato in un gigantesco Gioco di Ruolo Immersivo definito <a href="http://readyplayerone.wikia.com/wiki/OASIS">O.A.S.I.S</a>. L'<a href="http://www.comingsoon.it/news/?source=cinema&key=41494">adattamento per il mondo cinematografico</a> sarà diretto dal regista Steven Spielberg.<br />
<b><br /></b>
<b>Virtnet: il primo libro della nuova saga del creatore di Maze Runner edita da Fanucci</b><br />
<b><br /></b>
Vedi copertina e link: <a href="http://www.fanucci.it/blogs/news/17856608-novita-in-libreria-virtnet-runner-il-giocatore-di-james-dashner">http://www.fanucci.it/blogs/news/17856608-novita-in-libreria-virtnet-runner-il-giocatore-di-james-dashner</a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0301/5853/files/VirtnetRunner_Dashner_large.jpg?297571261760420086" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn.shopify.com/s/files/1/0301/5853/files/VirtnetRunner_Dashner_large.jpg?297571261760420086" height="320" width="204" /></a></div>
<br />
Ultima notizia, non meno importante delle altre, sono stato accettato tra gli utenti della Alfa di HighFidelity. <span style="color: red;">So stay tuned and see you in the metaverse!</span></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-3782443673174146312015-03-09T13:48:00.000-07:002015-03-09T13:48:35.583-07:00Se ami qualcosa, lascialo libero!<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="281" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/121146483" webkitallowfullscreen="" width="500"></iframe> </div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://vimeo.com/121146483">Unreal Engine 4 Kite Open World Cinematic</a> from <a href="https://vimeo.com/unrealengine">Unreal Engine</a> on <a href="https://vimeo.com/">Vimeo</a>.</div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-90937576123388386292015-03-07T14:06:00.001-08:002015-03-07T14:07:03.340-08:00La guerra silenziosa<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
È in corso una guerra sanguinosa combattuta a colpi di texture, pipeline ed editor grafici. Non è una guerra, per fortuna, pericolosa, ma sta mietendo vittime tra i poveri sviluppatori. Avrete forse capito che mi sto referendo alla vera e propria guerra commerciale che si sta svolgendo silenziosamente tra i diversi motori grafici 3D. E' di oggi l'annuncio incredibile, da parte di <a href="http://epicgames.com/">EpicGame</a>, del rilascio totalmente gratuito del loro incredibile motore grafico <a href="https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4">Unreal Egine 4</a>. Nel dettaglio sarà possibile usufruire gratuitamente di tutta la suite di sviluppo e perfino poter accedere ai sorgenti dell'intero motore grafico presenti su github.com (al repository principale saranno aggiunti anche i codici del motore Physx su iniziativa di Nvidia: <a href="https://www.unrealengine.com/blog/nvidia-opens-physx-code-to-ue4-developers">https://www.unrealengine.com/blog/nvidia-opens-physx-code-to-ue4-developers</a>).<br />
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/eMF1Th5HK9A" width="480"></iframe>
<br />
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
In un bel post del blog <a href="http://cybereality.com/?p=728">Cybereality</a> appare quanto mai chiaro quanto ormai sia del tutto inutile cercare di sviluppare un nuovo motore grafico 3D ex novo. In circa due anni di sviluppo il blog Cyberality era divenuto il punto di riferimento per chi volesse creare un motore grafico 3D from scratch. Ma le considerazioni fatte dal bloggeri n uno dei suoi ultimi post devono mettere in guardia coloro che tentino soltanto di ipotizzare lo sviluppo di un software di questo tipo. Riporto dal post (<a href="http://cybereality.com/?p=728">http://cybereality.com/?p=728</a>):<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="background-color: white; color: #2f2f2f; font-family: 'Open Sans', sans-serif; font-size: 13px; line-height: 21px; text-align: start;">The crux of the matter is that all-in-one engines like Unity and Unreal are just too complex and mature to expect to compete with. That’s not to say a small team or a single hero-coder can’t produce something great. They can. However, using a pre-built engine cuts out a *lot* of time and risk. Had I been working on a project for a client, I would have never even contemplated a custom engine. It just doesn’t make sense. Both Unreal and Unity have huge teams of expert engineers working solely on engine development. Unless you work for a huge AAA studio with a monster budget, I just can’t see coming up with something better in any reasonable amount of time. Even some huge companies (like Capcom and Square-Enix) are dropping in-house engine development for Unreal 4. Not a good sign for indies or bedroom coders working on their own engines.</span></blockquote>
</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Non ci resta quindi che l'imbarazzo della scelta. Anche <a href="http://unity3d.com/">Unity 5</a>, infatti, è completamente gratuito (per il singolo sviluppatore e con alcune piccole limitazioni) ed è considerato uno degli ambienti di sviluppo 2D/3D più utilizzati soprattutto da singoli sviluppatori, appassionati e piccole case di produzione di videogiochi.<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/tSfakMeW0lw" width="480"></iframe>
<br />
Per inasprire ancor di più la battaglia <a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve</a> ha da pochi giorni dichiarato che il suo motore grafico <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Source_Engine">Source 2</a> sarà anche lui disponibile gratuitamente per gli sviluppatori.<br />
La domanda che rimane è quindi solo questa: chi vincerà? E soprattutto quale motore scegliere?<br />
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Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-14185547873964472542015-03-01T10:22:00.000-08:002015-03-01T10:24:21.807-08:00Ci vediamo nel "Metaverse"!<div style="text-align: justify;">
La notizia di pochi giorni fa ha scosso il panorama degli Immersive Virtual Worlds: <a href="https://highfidelity.io/">HighFidelity </a>ha ricevuto dalla <a href="http://capital.vulcan.com/">Vulcan Capital</a> un finanziamento di 11 milioni di dollaro per l'ulteriore sviluppo della piattaforma. HighFidelity, inoltre, lancerà presto la possibilità di creare e condividere propri server con la piattaforma sviluppata che è attualmente in fase ALFA.</div>
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Di seguito l'interessante presentazione con l'annuncio del finanziamento e le possibilità lavorative annesse:</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/6mNqaJOZoCM" width="480"></iframe></div>
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Per chi non conoscesse HighFidelity, si tratta di una startup fondata da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Philip_Rosedale">Philip Ronsedale</a> e soci per la creazione di un vero e proprio "Mondo Virtuale Immersivo" che può essere sicuramente considerato come l'approssimazione più vicina al citatissimo e bramatissimo "metaverse". E' da ricordare che HighFidelity è tra gli sponsor del visore <a href="http://osvr.com/">OSVR</a>.</div>
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HighFidelity è sicuramente una piattaforma molto interessante, ma altre possibilità si fanno avanti. E' questo il caso di <a href="http://janusvr.com/">JanusVR</a>, definito come un vero e proprio VR Web Browser. Questo denominazione è dovuta alla facilità con cui è possibile passare da una stanza simulata ad un'altra semplicemente "cliccando" sul portale di accesso che riporta un indirizzo web ed una breve descrizione del mondo collegato. Da quello che ho potuto vedere utilizzando Javascript ed oggetti in formato Wavefront (.obj) è possibile "creare" una propria stanza visitabile e collegata. Scorrendo il binario ho notato che lo sviluppatore principale James McCrae ha utilizzato, come in HighFidelity, le librerie <a href="http://qt-project.org/">QT</a>. L'applicazione è sviluppata ovviamente in C++ ed è gratuita, tuttavia i sorgenti non sono disponibili. Ecco uno dei filmati introduttivi che spiegano molto bene il funzionamento di JanusVR:</div>
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/jva-855nLvM" width="480"></iframe>
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<div style="text-align: justify;">
Per chi invece volesse solo un semplice luogo di ritrovo è possibile utilizzare gratuitamente <a href="http://www.convrge.co/">CONVRGE</a>, un "social virtual environment". Tutto il progetto è realizzato in <a href="http://www.convrge.co/">Unity</a>. Di seguito un breve video introduttivo preso in world:</div>
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<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/hndbwgXguBY" width="480"></iframe></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-31914955266505580422015-02-07T00:58:00.000-08:002015-02-07T07:17:46.057-08:00Letteratura e Mondi Virtuali: due realtà comunicanti...(prima parte)<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: left;">La letteratura fantascientifica ha spesso anticipato tecnologie del futuro con una buona precisione. Questo è ancora più vero nell'ambito informatico, dove non si è soltanto anticipato i tempi, ma spesso, quanto raccontato, è divenuto persino fonte di ispirazione. Un esempio su tutti si pensi alla fortuna del concetto di "<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso">Metaverso</a>".</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.fantascienza.com/catalogo/imgbank/cover/12118.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.fantascienza.com/catalogo/imgbank/cover/12118.jpg" /></a></div>
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Il_vero_nome">Il vero nome, Vernor Vinge, 1981</a><br />
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In un futuro non troppo lontano degli hacker si interfacciano con "The Other Plane, TOP" tramite dei sistemi che oggi potremmo definire di "Brain Computer Interface". TOP viene rappresentato come un immenso gioco di ruolo fantasy in cui gli "stregoni" sono coloro che hanno l'abilità di modificare oggetti, entità e regole del sistema attraverso la "magia". Una metafora quanto mai calzante per descrivere la stretta correlazione tra sviluppatori "hacker" ed il mondo del fantasy alla "Signore degli anelli". Legame che si sarebbe poi dimostrato quanto mai valido con l'arrivo di "<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online">Ultima On Line</a>"</div>
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<table style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: none; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; color: black; font-family: sans-serif; font-size: 13.3000001907349px; margin-bottom: 0.5em; padding: 0px; width: auto;"><tbody>
<tr><td style="border: none; padding: 0px 1.2em 0px 2.4em;"><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4b/Neuromancer_(Book).jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4b/Neuromancer_(Book).jpg" height="320" width="192" /></a></div>
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Neuromante"><span style="font-family: inherit;">Neuromante, William Gibson, 1984</span></a><br />
<br />
Che dire di più:<br />
<span style="font-family: inherit;"><br /></span>
<span style="font-family: inherit;">« Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano [...]. »</span></td></tr>
<tr><td style="border: none; padding: 0px 1.2em 0px 2.4em;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.fantascienza.com/catalogo/imgbank/cover/14650.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.fantascienza.com/catalogo/imgbank/cover/14650.jpg" /></a></div>
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash">Snow Crash, Neal Shepenson, 1992</a><br />
<br />
Siamo in un futuro distopico governato dalle corporazioni e dalla mafia. Esiste tuttavia un universo parallelo ricreato al computer in cui si muovono avatar (dai più semplici ad i più complessi) ed agenti AI in cui è possibile ricreare ambientazioni di ogni tipo.<br />
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Snow Crash è stato ed è tuttora la fonte principale di ispirazione per la creazione di mondi virtuali a cominciare da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29">Habitat</a> per passare poi all'importantissimo <a href="http://www.digibarn.com/collections/software/aw/early-aw-wc/index.html">AlphaWorld</a> il cui maggior programmatore aveva preso il nickname per il suo avatar di "Protagonist" come il personaggio principale del romanzo di Sthephenson "Hero Protagonist". Molte delle idee alla base di AlphaWorlds ora <a href="https://www.activeworlds.com/web/downloads.php">ActiveWorlds</a> sono state poi migliorate in <a href="http://secondlife.com/">SecondLife</a>.<br />
<div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-46842531457318959492015-01-13T13:19:00.000-08:002015-01-13T13:19:00.869-08:00Open Source Virtual Reality...<div style="text-align: justify;">
Nell'arena dei dispositivi HMD per la realtà virtuale entra un nuovo importante giocatore. Si tratta dell'iniziativa <a href="http://osvr.com/">Open Source Virtual Reality</a>, un visore quindi a codice aperto sia nella sua parte hardware che software. Un interessante progetto che con buona probabilità abbasserà i costi e soprattutto darà modo, con il contributo di appassionati ed esperti di crescere e migliorarsi. Il progetto è capeggiato da <a href="http://www.razerzone.com/osvr-hacker-dev-kit">Razer</a>, ma tra gli aderenti, a sorpresa, anche il nostro amato HighFidelity:</div>
<br />
Senza dimenticare comunque che tutti gli schemi dell'Oculus DK1 sono scaricabili su github:<br />
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<a href="https://github.com/OculusVR/RiftDK1">https://github.com/OculusVR/RiftDK1</a>Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-76641785452674036392015-01-11T13:15:00.001-08:002015-01-11T13:15:56.223-08:00Fotorealismo Motori Grafici 3D, Realtà Virtuale ed altre disquisizioni...<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: left;">
L'ottimo libro sulla gestione del software "Joel sul software" dedica un capitolo a quella che viene definita giustamente come la "Teoria dell'Iceberg" (<a href="http://italian.joelonsoftware.com/Articles/TheIcebergSecretRevealed.html">http://italian.joelonsoftware.com/Articles/TheIcebergSecretRevealed.html</a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
Avrete sicuramente notato quanto si parli molto spesso di un'applicazione in referimento solo e soltanto alla sua interfaccia grafica. Siamo focalizzati su cosa venga mostrato a video, ma non pensiamo all'enorme quantità di algoritmi, protocolli, standard siano necessari per l'elaborazione di quei pixel mostrati. Spesso ci si lamenta dell'etichetta sbagliata o del colore non correttamente abbinato, nel mondo della grafica 3D viene troppo spesso preso come metro di qualità il fotorealismo delle immagini. É indubbio che la resa grafica sia un elemento importante per il successo di un software, tuttavia non sempre é l' elemento essenziale per il corretto funzionamento di un'applicazione, si tratta solo della famosa "punta dell' Iceberg". Soprattutto nelle applicazioni VR la velocità di aggiornamento delle immagini è fondamentale per una corretta fruizione ed interazione. Certamente l'uso di sistemi grafici per la resa fotorealistica contribuisce al senso di "presenza" così importante nella VR, ma può diventare un ostacolo insormontabile qualora si voglia condividere la creazione e modifica di oggetti tra più utenti.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/18207059/Arbete/Mountain%20Lodge/Renders/mountain_lodge_08_daytime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/18207059/Arbete/Mountain%20Lodge/Renders/mountain_lodge_08_daytime.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Immagine da: <a href="http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060">http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060</a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://dl.dropboxusercontent.com/u/18207059/Arbete/Mountain%20Lodge/Renders/mountain_lodge_01_daytime.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/18207059/Arbete/Mountain%20Lodge/Renders/mountain_lodge_01_daytime.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Immagine da: <a href="http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060">http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146060</a></td></tr>
</tbody></table>
Le immagini precedenti sono esempi di funzionamento del motore <a href="http://www.crytek.com/cryengine">CryEngine 3</a> di Crytek create da sviluppatori indipendenti che hanno avuto molto successo e fatto discutere in rete. Tuttavia non sono utilizzabili nell'ambito di mondi virtuali massivi sandbox a meno di ricorrere ad alcuni "trucchi" per la condivisione dell'ambiente simulato. Ed anche per i sistemi VR siamo al limite delle possibilità considerando che lo stesso sviluppatore afferma che la demo gira a circa 55-60 FPS (e le linee guida di Oculus consigliano 75 FPS). Non ci addentriamo poi negli innumerevoli problemi relativi alla condivisione via Internet e ci limitiamo, per ora, a riportare un link (affronteremo questo problema in futuri post):</div>
<br />
<a href="http://www.networkedgraphics.org/">http://www.networkedgraphics.org</a>/<br />
<br />Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-27800539584363980462015-01-10T13:40:00.001-08:002015-01-10T13:40:21.684-08:00Non è questa la fine che faremo con la Realtà Virtuale ...<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://davidjrodger.files.wordpress.com/2013/12/dark-science-fiction-immersive-virtual-reality-junkie-image-source-unknown.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://davidjrodger.files.wordpress.com/2013/12/dark-science-fiction-immersive-virtual-reality-junkie-image-source-unknown.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Credo che questa bellissima immagine (probabilmente un quadro di cui non sono riuscito in nessun modo ad identificare l'autore e la provenienza dell'immagine) rappresenti molto bene la paura che molti hanno nei confronti della Realtà Virtuale. Ma potete esserne certi non faremo questa fine: rannicchiati in un angolo, vestiti di cenci, sporchi ed immersi o, sarebbe meglio dire, persi nella Virtual Reality. Potremmo ipotizzare che questa sia la naturale reazione di chi non conosce questo tipo di tecnologie. Dobbiamo però ricrederci, anche esperti del settore avanzano dubbi ed incertezze, come testimonia una nota di uno sviluppatore su <a href="https://github.com/">Github</a> che ha fatto molto discutere:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://gist.github.com/rygorous/251b945aef2046ac7cee">https://gist.github.com/rygorous/251b945aef2046ac7cee</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
And having an immersive virtual environment - hey, MMORPGs even without VR get people to sink lots of time into them, and if anything that's probably gonna be more pronounced in the VR version - that is set up to, ultimately, generate ad revenue (and hence prioritize the needs of the advertisers over the desires of its users) is just an inherently gross concept to me.
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Il breve scritto riporta alcune parti di una discussione tra colleghi. I due sviluppatori sono entusiasti della tecnologia, ma allo stesso tempo preoccupati delle possibili conseguenze.<br />
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
La realtà fortunatamente è ben diversa da quanto percepito ed ipotizzato. I "padri fondatori" di questo vero e proprio nuovo paradigma di interfacciamento ai computer non hanno mai pensato alla VR come ad una mera copia della Realtà che ci circonda. La VR é a tutti gli effetti un potenziamento della Realtà come la percepiamo. I sensi umani sono limitati ed imprecisi, ma nulla vieta di ricreare un mondo in VR in cui "vedere" le onde elettromagnetiche e percepire i profumi in forma di colori. Le opportunità superano di gran lunga i possibili pericoli che accompagno comunque ogni strumento che l'essere umano inventa ed usa. Certamente i mondi virtuali non immersivi hanno dimostrato la possibilità (se pur minima) di dipendenze anche molto gravi, ma non possiamo per questo lasciarci sfuggire l'occasione di creare una vera e propria rivoluzione nel campo dell'interazione uomo-elaboratore che potrà condurci verso nuove ed incredibili prospettive.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-64758193781953314642015-01-07T14:10:00.001-08:002015-01-09T13:54:24.317-08:00HighFidelity<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<a href="https://highfidelity.io/">HighFidelity.io</a></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
E alla fine il sogno è diventato realtà. Da anni desideravo che qualcuno realizzasse quanto ho potuto leggere in libri come Snow Crash e Ready Player One, in film come il Tredicesimo piano ed il Tagliaerbe ed ecco che Philip Rosendale crea e sviluppa HighFidelity.<br />
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Ma vediamo nel dettaglio come funziona la piattaforma di HighFidelity. Possiamo definirla a tutti gli effetti come una Shared Virtual Reality Application ovvero una piattaforma in grado di condividere "oggetti" ma anche "agenti" intesi come Avatar via Internet. Il sistema di comunicazione è prevalentemente peer to peer, ma esiste anche una comunicazione client - server soprattutto per l'autenticazione dei diversi "agent" sulla piattaforma e la condivisione/commercializzazione di oggetti di ogni tipo.<br />
<div dir="ltr">
Il diagramma di seguito illustra nel dettaglio l'architettura presente e futura della piattaforma:</div>
<div dir="ltr">
<br /></div>
<div dir="ltr">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.filepicker.io/api/file/XAVoovmNTtO7Ray7xhUR" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="247" src="https://www.filepicker.io/api/file/XAVoovmNTtO7Ray7xhUR" width="320" /></a></div>
</div>
<br />
L'intera sistema può essere programmato, tramite apposite API, con un sistema di scripiting interno basato su Javascript. La scelta di Javascript è stata riconosciuta da molti sviluppatori come molto indicata, vista l'enorme diffusione del linguaggio ed il riutilizzo di molte librerie e codice già scritte e pronte all'uso. Anche AltVR ad esempio ha annunciato questa scelta segno che si è imparato dalle precedenti esperienze, prima fra tutte quelle di Second Life in cui è stato sviluppato un'apposito linguaggio definito <a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal">LSL</a>. Questo è stato letto da molti come un errore di molti sviluppatori che tendono "a reinventare la ruota" non basandosi ed avvantaggiandosi di linguaggi di programmazione già molto utilizzati e rodati.</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Il client, scritto in C++, è fortemente basato sulle librerie grafiche OpenGL e non a caso usa la libreria <a href="https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/">GLUT</a> e per l'esattezza la sua versione opensource <a href="http://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/">freeglut</a>. L'interfaccia grafica è basata sulle ottime e note librerie <a href="http://qt-project.org/">QT</a> che permettono lo sviluppo di applicazioni cross-platform (quindi per Windows, Mac OSX e Linux). La scelta delle OpenGL, delle QT, oltre al sistema di creazione/compilazione <a href="http://www.cmake.org/">CMAKE</a> è pensato per essere profondamente multi-piattaforma nell'intero ciclo di sviluppo.<br />
<br />
Per la parte di grafica 3D non è stato utilizzato alcun motore grafico predefinito, ma, da quello che ho potuto capire, si è deciso di programmare direttamente a basso livello usando le OpenGL. Il motivo di questa preferenza è dovuto alla volontà di avere un occhio di riguardo alle performance. Stiamo infatti parlando di sistema VR che deve quindi garantire un numero di Frame per secondo molto alto (i documenti di OculusVR parlano da almeno 60 FPS per un buona fruizione in ambito VR). Non a caso il sistema implementa un gigantesco motore <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel">Voxel</a> condiviso. Un suggerimento, questo, nato nel 2011 da <a href="http://www.pcper.com/reviews/Editorial/John-Carmack-Interview-GPU-Race-Intel-Graphics-Ray-Tracing-Voxels-and-more/Transcr">John Carmack</a> che, in una famosa intervista, ha parlato di questo tipologia di motori grafici 3D come gl'unici in grado di garantire tutte le performance per un sistema massivo condiviso. L'esperienza di Philip Rosendal in questo ambito è nota a tutti, Second Life si basava sul concetto di <a href="http://wiki.secondlife.com/wiki/Primitive/it">Prim</a> non molto dissimile da quello implementato nei motori voxel. Le potenzialità sono enormi e gli sviluppatori hanno davanti a loro l'esempio ben conosciuto di un sistema Voxel come <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Minecraft">Minecraft</a>. Ritornano mente le parole di <a href="http://www.theverge.com/2014/5/5/5684236/oculus-wants-to-build-a-billion-person-mmo-with-facebook">Iribe</a> quando parlava di una piattaforma che dovesse reggere non milioni di utenti, ma miliardi. E' necessario quindi fare delle scelte architetturali particolari proprio per soddisfare i requisiti di velocità e condivisione massiva delle informazioni.<br />
<br />
Per il sistema di chat interno ci si è avvalso del protocollo XMPP basato sulla libreria <a href="https://github.com/qxmpp-project/qxmpp">QXMPP</a> (XMPP conosciuta anche come Jabber è stata alla base del sistema di chat di Google e Facebook).<br />
<br />
Il client porta con se poi tutte le librerie per l'interfacciamento con <a href="https://www.oculus.com/">OculusVR</a>, sistemi di input come <a href="https://www.leapmotion.com/">Leap Motion</a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Razer_Hydra">Razer Hydra</a>. E' veramente sbalorditivo osservare due avatar giocare in tempo reale in VR a Morra Cinese (siamo ben oltre Second Life signori ;-):<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/y2sppzTTvXE" width="480"></iframe><br />
<br /></div>
<div dir="ltr">
Ulteriore punto di forza del progetto é il rilascio sotto licenza Open Source di buona parte dell'intera piattaforma. L'intero codice sorgente è visitabile (e compilabile) al seguente indirizzo:<br />
<a href="https://github.com/highfidelity/hifi">https://github.com/highfidelity/hifi</a><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
HighFidelity si candida quindi a tutti gli effetti ad essere il vero Metaverse da lungo atteso. Sarà fondamentale aver quanto prima una descrizione dettagliata del protocollo di comunicazione usato così da poter sviluppare librerie in altri linguaggi per accedere a High Fidelity. La "chicca" finale riguarda la moneta virtuale che il sistema utilizzerà. La scelta non è stata ancora fatta, ma si vocifera a gran voce che <a href="https://highfidelity.io/blog/2014/04/high-fidelity-system-architecture/">potrebbe essere</a> il tanto discusso ed amato <a href="https://bitcoin.org/it/">Bitcoin</a>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Il canale YouTube di HighFidelity:<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="344" src="https://www.youtube.com/embed/0OKu8QiynL4?list=PLoe9GsfO1mjlNMVafqtCVBHPd16Zl0nEc" width="459"></iframe></div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-30342099999477840202015-01-06T13:24:00.000-08:002015-01-06T13:44:01.826-08:00Shared Virtual Reality nel 2015?<br>
<div style="text-align: justify;">
Secondo quanto riportato dal blog <a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2015/01/second-life-vr-predictions.html">New Worlds Notes</a> il 2015 non sarà l'anno di lancio della versione consumer dell'Oculus Rift. Sono tuttavia in sviluppo ben tre diverse piattaforme per la condivisione di Realtà Virtuale che non è possibile non pensare al 2015 come all'anno della riscossa della VR (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality">Virtual Realit</a>y). Soprattutto High Fidelity può essere considerato come il precursore del Metaverso tante volte agognato e sognato. Ne vedremo comunque delle belle....<br>
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Di seguito alcuni link interessanti:</div>
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<li style="text-align: justify;"><a href="http://altvr.com/">http://altvr.com/</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="https://highfidelity.io/">https://highfidelity.io/</a></li>
<li style="text-align: justify;">SecondLife 2.0 (<a href="http://thenextweb.com/dd/2014/06/24/linden-labs-building-new-second-life-scratch-woo-new-users/">http://thenextweb.com/dd/2014/06/24/linden-labs-building-new-second-life-scratch-woo-new-users/</a>)</li>
</ul>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-42756793647149136742014-10-13T12:35:00.000-07:002014-10-13T12:59:46.921-07:00Come ti creo un mondo virtuale....ovvero il futuro a portata di mano!<div style="text-align: justify;">
Internet non è soltanto una semplice rete di comunicazione, non è un semplice canale in cui far scorrere bit. Assomiglia molto di più ad un Bazar pieno di cose interessanti e soprattutto da scoprire. In un angolo nascosto, magari sotto un po' di polvere è possibile trovare l'idea geniale, la tecnologia particolare, l'ingrediente di cui si ha bisogno per creare la propria particolare ed insostituibile "creazione". Uscendo magari dai soliti circuiti e siti prestabiliti ecco aprirci le pagine Web di un progetto software condiviso da un'università ed ecco l'idea di prendere quel pezzo, quell'altro pezzettino da un altro sito e via così fino a comporre il proprio puzzle mentale. Quale era il nostro obiettivo? Realizzare un Mondo Virtuale condiviso che abbia tutti i requisiti di una vera realtà immersiva. E cosa offre il mercato? Quali sono le nostre possibilità? Molte in realtà, visto che come ho già detto il MayaVerse già esiste se pur spezzettao nei sui componenti fondamentali. Ma andiamo con ordine e vediamo di cosa abbiamo bisogno per poter realizzare il tutto.<br />
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Per prima cosa abbiamo bisogno di un Motore 3D, ovvero sia di un sistema software in grado di gestire tutto il sistema di rappresentazione all'interno di un computer. L'ideale sarebbe avere un 3D Engine quanto più possibile <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Open_source">Open Source</a> e cross-platform in modo da essere adattabile a diverse piattaforme hardware e software (un classico Windows, Linux e Mac...). Le possibilità sono molte, ma in questi giorni stavo leggendo il rilascio di un motore grafico di recente costruzione interamente Open Source e costruito con il mio amato linguaggio <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/C_sharp">C#</a>:<br />
<a href="http://deltaengine.net/Features.html"><br />http://deltaengine.net/Features.html</a><br />
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Da quello che si legge sarà completamente gratuito per la pittaforma Windows e quindi potrebbe essere un ottimo inizio (per le altre ci sarà da attendere i relativi prezzi...). Ok, abbiamo l'ambiente tridimensionale e tutto qulle che ci serve per "disegnare" attraverso un computer con apposito hardware ora ci serve un sistema per fare in modo di "catturare" accuratamente l'interazione del nostro utente con l'ambiente e creare un proficuo feedback con esso. Sembra una cosa banale da fare, ma è la vera essenza di un sistema virtuale. Se ci pensate attentamente in ogni istante i nostri differenti sistemi percettivi interagiscono con l'ambiente in un continuo ciclo di modifica e percezione. Come giustamente hanno dimostrato molti studi di psicologia cognitiva gli utenti parlano di "immersività" quando interpretano la realtà ricreata al computer come consistente, logica ed interattiva. Volendo banalizzare ci sentiamo "immersi" ad esempio perchè se vediamo un oggetto rappresentato riusciamo a muoverlo e se lo spostiamo questo cade secondo quanto ci aspeteremmo nella "normale" realtà. Questi sono solo alcuni degli elementi fondamentali come attentamente analizzato in:<br />
<a href="http://www.psychologyofgames.com/2010/07/27/the-psychology-of-immersion-in-video-games/"><br />http://www.psychologyofgames.com/2010/07/27/the-psychology-of-immersion-in-video-games/</a><br />
<a href="http://www.psychologyofgames.com/2010/09/24/motion-controls-and-presence/">http://www.psychologyofgames.com/2010/09/24/motion-controls-and-presence/</a><br />
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Certamente una dei primi dispotivi necessari per il raggiungimento di questo obiettievo è l'adozione di un dispositivo di output definito genericamente un "Visore". Ovvero un casco in grado di riprodurre con due piccoli monitor l'ambiente tridimensionale generato al computer. Questi visori tuttavia non sono soltato un "paio di piccoli televisori" per i duoi occhi, ma montano altri dispositi che rilevano il posizionamento, ad esempio, della testa o riproducono attraverso delle micro casse audio stereo fino a dare una rappresentazione "stereoscopica" della visione. Ne esistono di tutti i tipi, ma facendo una piccola ricerca sono riuscito a trovarne un modello relativamente poco costoso (sui 1500 $ da quello che vedo...) di cui viene rilasciato un ampio supporto con lil relativa ambiente SDK pronto per essere interfacciato in vario modo con codice C# e quindi in buona misura facilmente integrabile con il precedente motore grafico 3D.<br />
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<a href="http://www.3dvisor.com/index.php">http://www.3dvisor.com/index.php</a><br />
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Siamo quindi giunti ad avere un sistema per la rappresentazione tridimensionale ed un visore in grado di rappresentare il tutto ad un possibile utente (senza parlare di alcuni piccoli dettagli...manca ancora infatti il software per "unire ed integrare" tutto quanto ;-), un piccolo dettaglio...), quello di cui si ha veramente bisogno tuttavia è la possibilità di tracciarne tutti i movimenti . Immaginiamo di allargare le braccia e saltare, vorremmo che i nostro Avatar faccia lo stesso o si muova di conseguenza. Questo apparente sogno è stato reso in parte realtà dall'ormai mitico <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Kinect">Kinect </a>(ex Project Natal...): si tratta di un sistema equipaggiato da varie telecamere che proiettando un reticolo infrarosso intercetta in tempo reale i cambimenti riuscendo così a ricostruire una mappa tridimensionale dei movimenti dell'utente inquadrato. Dopo appena un mese dalla commercializzazione già uno dei blogger che contribuiscono a <a href="http://terranova.blogs.com/terra_nova/2011/01/a-kinected-world.html">Terranova</a> aveva segnalato la possibilità di utilizzarlo in Mondi Virtuali. Ipotesi che appare quasi una naturale estensione di questa piccola, ma gigantesca invenzione. Il rilascio delle librerie per potersi interfacciare con il Kinect ha fatto il resto creando di conseguenza scenari incredibili. Ancora di più se ben due università si mettono all'opera e rilasciano un particolare sistema in grado di tracciare ed interpretare i dati provenienti dal dispotivo ricostruendo la posizione dei vostri arti e del corpo nello spazio. Il tutto è stato magistralmente riassunto in questo post su Programmazione.it:<br />
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<a href="http://programmazione.it/index.php?entity=eitem&idItem=46161">http://programmazione.it/index.php?entity=eitem&idItem=46161</a><br />
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Tutto finito? ;_) Ovviamente no, c'e' ancora tanto da fare, da sviluppare e da testare, il nostro è soltanto un discorso teorico od almeno pensavamo che lo fosse.... Piccoli dettagli come l'utilizzo di standard aperti per l'interscambio tra mondi virtuali della rappresentazione tridimensionale degli oggetti con un apposito formato... Dettagli, imporanti, ma il risultato direte voi? Il risultato, qual'è??<br />
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Standard utili:<br />
<a href="http://www.hypergridbusiness.com/2010/11/initiative-releases-cross-platform-mesh-standard/"><br />http://www.hypergridbusiness.com/2010/11/initiative-releases-cross-platform-mesh-standard/</a><br />
<a href="http://mediagrid.org/groups/technology/OFF.TWG/">http://mediagrid.org/groups/technology/OFF.TWG/</a><br />
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Il risultato è il futuro!!! Il Futuro!! Come potete vedere di seguito:<br />
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<a href="http://www.gamesnation.it/news/8252/kinect-e-la-realta-virtuale-un-binomio-possibile.html/">http://www.gamesnation.it/news/8252/kinect-e-la-realta-virtuale-un-binomio-possibile.html/</a></div>
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<object height="385" width="480"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WDlvn3voblQ?fs=1&hl=it_IT"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/WDlvn3voblQ?fs=1&hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="385" width="480"></embed></object>Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-6793034452288054592014-10-13T02:16:00.000-07:002014-10-13T13:04:03.288-07:00E se vincessi il Superenalotto?<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Sognare come si sa non costa nulla. Ed ecco allora immaginiamo per una volta di aver vinto il Superenalotto e di poter così avere a disposizione un capitale non indifferente, diciamo sui 100 milioni di Euro. Che ci facciamo? Viaggetto? Una casa nuova, una macchina potente? Qualche sfizio è doveroso levarselo, ma se il vero sfizio fosse invece poter finalmente creare qualcosa per puro divertimento. Creare un'applicazione, un servizio senza l'assillo dei tempi e delle scarse risorse, senza l'incertezza del cliente perchè nessuno ovviamente è miglior cliente di se stessi. Ed allora partiamo nella consapevolezza che Internet stessa è come un immenso supermercato da cui poter trarre informazioni e tecnologie utili allo sviluppo di quanto sognato. Ovvero:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrCBA3MoSunCE4cz2Cd-Mj0v2mn2VUJ5pOxUl38QOKWMo7uhVnWTbJJknAAkuFhytL9Exa69iDKFUv38PzPmJ55mQu9JQT7yIT2nvRYW-WsUjvPMbBpmqTjTClPCbgbx2RfR6_6eVEysdg/s1600/Logo_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrCBA3MoSunCE4cz2Cd-Mj0v2mn2VUJ5pOxUl38QOKWMo7uhVnWTbJJknAAkuFhytL9Exa69iDKFUv38PzPmJ55mQu9JQT7yIT2nvRYW-WsUjvPMbBpmqTjTClPCbgbx2RfR6_6eVEysdg/s320/Logo_4.jpg" height="312" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
E quindi inziamo a fare compere con la precisa idea di creare un' abiente immersivo a Realtà Virtuale (IVR) altamente configurabile e condivisibile via Internet. Guardiamo per un attimo alla letteratura CyberPunk ed a libri come <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash">SnowCrash</a> o <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Player_One">Ready Player One</a>. Non parlano di un sistema in grado tasferire informazioni tramite interfaccie come mouse, tastiera e video. Ma di un complesso sistema che "permea" tutti i sensi dell'utene e ricrea uno spazio tridimensionale generato al computer in cui è possibile interaggire con oggetti (creandoli, spostandoli e modificandoli ad esempio), ma anche con altri utenti attraverso la loro rappresentazione definita "Avatar". In realtà questi libri (ricordo che Mondi Virtuali come <a href="http://www.activeworlds.com/">Active World</a> e <a href="http://secondlife.com/">Second Life</a> sono stati creato proprio su "ispirazione" del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse">Metaverso</a> di Neal Stephenson nel già citato SnowCrash) si spingono oltre descrivendo realtà virtuali completamente indistinguibili da quella "reale". In sostanza il dettaglio, la definizione delle immagini e le sensazioni avute sono le stesse che ogni giorno abbiamo interagendo con la macchina del caffè o la tazza di the bollente. Solitamente a questa definizione tutte le menti corrono all'immagine del "<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mito_della_caverna">mito della caverna</a>" ed al famoso paradosso del "<a href="http://www.filosofico.net/Antologia_file/AntologiaP/Putman_01.htm">cervello nella vasca</a>", rilfessioni quanto mai suggestive ma che lasciamo ai filosofi. Quello che si è scoperto è che in verità non serve una definzione ed un realismo nella riproduzione virtuale degli oggetti tale da "confondere" la mente umana, quanto un' interazione dei sensi quanto più simile a quanto avviene normalmente. Ed è questa la sostaziale differenza! Nei mondi virtuali odierni come World of Wordcraft, AION e Secondlife (mondi la cui complessità tecnica è davvero molto alta) possiamo vedere un personaggio in terza persona (il vostro Avatar) che si muove all'interno di uno spazio ricreato al computer. Siete un cavaliere medievale ed ecco vedete una foresta davanti a voi in cui si muovono del lupi famelici, ma alla fine quello che dovete fare è muovervi con il mouse per indirizzare il vostro personaggio (che vedete di spalle) e che si muove sul vostro scherrmo. Tutto questo in gempo reale ed utilizzando Internet per condividere la stessa simulazione con centinaia ed alle volte migliaia di altri utenti con i loro personaggi. E' tutto molto suggestivo ed è risaputo come sia già sufficiente per catturare centinaia di utenti in ore ed ore di gioco. Ma cosa accadrebbe se foste voi, con il vostro corpo a muovere la spada che uccide il lupo?Cosa potreste immaginare nello "stringere" un cubo di legno creato dal computer, ma che voi potete spostare su di un tavolo non attraverso un mouse od una tastiera, ma con le vostre stesse mani. E' quello che viene definito "effetto WOW", che tante volte ci è stato promesso durante gli studi e le ricerche a livello accademico, ma che non si è concretizzato per essendo un perfetto paradigma di ricerca che ha dato numerosi e diversi frutti. Eppure le tecnolgie e le conoscenze per arrivare a tutto questo ci sono e nell'ultimo tempo sono anche aumentate. Si è riaccesa la grande fiamma della Virtual Reality.</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
Definizione di IVR:</div>
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" marginheight="0" marginwidth="0" mozallowfullscreen="" scrolling="no" src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/5872665?startSlide=6" style="border-width: 1px 1px 0; border: 1px solid #CCC; margin-bottom: 5px;" webkitallowfullscreen="" width="427"> </iframe> <br />
<div style="margin-bottom: 5px;">
<b> <a href="http://www.slideshare.net/SebKuntz/immersive-virtual-reality" target="_blank" title="Immersive Virtual Reality">Immersive Virtual Reality</a> </b> from <b><a href="http://www.slideshare.net/SebKuntz" target="_blank">SebKuntz</a></b> </div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
</div>
<div dir="ltr" style="text-align: justify;">
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<br /></div>
<div dir="ltr">
http://www.oculusvr.com/<br />
http://deltaengine.net/</div>
<div dir="ltr">
http://sixense.com/sixensetuscanydemo<br />
https://developer.oculusvr.com/register<br />
http://sixense.com/developers<br />
https://github.com/troffmo5/HMDIrrlicht<br />
http://sourceforge.net/projects/irrlichtlime/<br />
https://github.com/SiS-Shadowman/RiftDotNet<br />
https://github.com/38leinaD/JRift<br />
http://www.motionshadow.com/</div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-39199656833662483612012-12-17T05:49:00.000-08:002012-12-17T05:49:12.376-08:00Realtà Virtuale: che fine ha fatto?<div>
Avevo annunciato molto tempo fa una breve digressione per capire dove siano andate a finire le " magnifiche sorti e progressive" della Realtà Virtuale. Ebbene possiamo dire che questa tecnologia non è assolutamente scomparsa, ma si è specializzata per usi particolari come l'addestramento o la cura di alcuni disturbi psicologici. Certamente non è divenuta quella tecnologia ubiquitaria che molti profeti avevano vaticinato. I motivi di questo andamento di nicchia sono molteplici: un alto costo per lo sviluppo di dispositivi, ma anche e soprattutto la consapevolezza che sistemi di gioco multimediali molto meno sofisticati abbiano tutte le potenzialità per "immergere" l'utente e convolgerlo. Resta comunque la consapevolezza di conoscere ed aver tra le mani possibilità incredibili che tuttavia nella realtà non vengono sfruttate perché anti-economiche ed ancora troppo prototipali. Avremo sicuramente modo per approfondire l' argomento ed ipotizzare un possibile mayaverse. </div>
Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-498721175431721232012-08-15T15:27:00.001-07:002012-08-15T15:27:12.713-07:00Nuovo Mondo virtuale descritto da Salahzar<div><p><a href="http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2012/08/15/cloudparty-nuovo-mondo-virtuale-allorizzonte-guida-alluso/">CloudParty: Nuovo mondo virtuale all’orizzonte, guida all’uso…</a><br>
</p>
</div>Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-5048871727361829622011-04-09T08:25:00.001-07:002011-04-09T08:25:09.830-07:00Realtá Virtuale: presente, passato e futuro?<div><p>Ricordo con piacere quando i mass media erano inondati da queste due semplici parole: "Realtà Virtuale". Era l' immagine di un futuro pieno di promesse in cui la tecnologia avrebbe creato un mondo nuovo, un universo tridimensionale ricreato al computer con cui avremmo interagito attraverso tutti i nostri sensi. Sono passati ormai circa venti anni da questi fantastici annunci e tuttavia nulla si é visto di veramente  rivoluzionario. Che fine dunque ha fatto la "realtà virtuale"? Si studiano ancora tecnologie definite "immersive"? Mondi Virtuali come SecondLife o WoW possono considerarsi delle realtà virtuali immersive? Questo e molto altro saranno oggetto dei prossimi post.</p>
</div>Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-29902834776035605792011-03-09T11:27:00.000-08:002011-03-09T11:27:58.505-08:00Unreal Engine 3: Official Samaritan Demo<iframe src="http://www.youtube.com/embed/RSXyztq_0uM?fs=1" allowfullscreen="" frameborder="0" height="295" width="480"></iframe><br />Oh My God!Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-74817008669942982011-01-15T02:01:00.000-08:002011-01-15T02:56:43.013-08:00La lista dei Metaversi si assottiglia?<div style="text-align: justify;">Ho appreso con grande rammarico dal blog di <a href="http://opensourceobscure.com/2011/01/15/niente-da-fare-per-blue-mars-progetto-congelato-avatar-reality-si-butta-sui-dispositivi-mobili/">Opensource Obscure</a> che <a href="http://blog.bluemars.com/2011/01/avatar-reality-restructuring.html">Blue Mars</a> sta portando avanti alcune ristrutturazioni interne al proprio ciclo di sviluppo e realizzazione. L'attuale CEO ha infatti annunciato che l'azienda si concentrerà sul mondo mobile realizzando per <a href="http://nwn.blogs.com/nwn/2011/01/blue-mars-goes-free-ios-client.html">pittaforma iOS</a> un apposito client. Rimane comunque la possibilità di accedere tramite il client rilasciato per Windows, ma il prodotto, da quello che ho capito, non verrà aggiornato. Un vero peccato questo, perchè ciò che si percepisce è che l'epoca dei "Mondi Virtuali" si avvia lentamente ad essere dimenticata. In realtà visitando alcuni dei Metaverse liberamente scaricabili e fruibili quasi tutti sembrano essere attivi. Il "grigio pellegrino" ha notato tuttavia che si percepisce (a ragione? o sbagliando?) che sono sempre di meno gli avatar presenti. Questo non significa assolutamente che non ci sia nessuno, anzi proprio il contrario, ma stiamo parlando di piccole comunità locali unite da una forte coesione interna od un obiettivo comune. Nulla ovviamente al confronto con realtà ben diverse come <a href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> o <a href="http://eu.battle.net/wow/en/">Wow</a>.<br /></div><br />Lista Metaversi visitati<br /><br /><a href="http://www.moove.com/">http://www.moove.com/</a><br /><a href="http://www.activeworlds.com/">http://www.activeworlds.com/</a><br /><a href="http://secondlife.com/">http://secondlife.com/</a><br /><a href="http://kaneva.com/">http://kaneva.com/</a><br /><a href="http://www.bluemars.com/">http://www.bluemars.com/</a><br /><br />Chiusi<br /><br /><a href="http://www.there.com/info/announcement">http://www.there.com/info/announcement</a>Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6595570849646456627.post-34644150238881592392010-11-09T13:02:00.000-08:002010-11-09T13:08:10.578-08:00Gamers Film ...<div style="text-align: justify;">E' stato da poco messo in vendita un nuovo film/documentario che analizza e descrive il complesso universo degli MMO. Dopo il bellissimo Second Skin è il momento di "Gamers":<br /></div><br /><a href="http://gamersfilm.com/">Gamers Film › HOMEPAGE</a><br /><br />Buona visione...Vytekhttp://www.blogger.com/profile/04846129143169946401noreply@blogger.com0